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從超級瑪麗奧總結出的幾點項目管理經驗
作者:網絡轉載 發布時間:[ 2013/5/23 13:28:19 ] 推薦標簽:

方磚

如果不是因為這東西不能拿去砸怪物的話,我很樂意稱之為“板磚”。這是何等坑爹的一種磚,他是那么一個廣場,無論你怎么敲他,他都不會碎裂,也不會擠出哪怕是那么一絲的分數給你。

當然項目中這樣的情況也不少,當你從一開始走在一條錯誤的道路上嘗試,無論怎么努力也得不到回報。但是請不要氣餒不要絕望,正是因為有這樣無數的嘗試,你的團隊才能確定這塊磚是不是真正的方磚,是不是不會產出任何的收效,這樣團隊才可以在日后遇上類似情況時避免進入一個無謂的圈套去掙扎不休,而是直接忽略那個看起來充滿誘惑的炸彈,直接沖向目標。要相信項目中每一分投入都會有相應的回報,每一次努力都有其應有的價值。

問號磚

問號磚太顯眼了,除了上面有個大大的問號,還會不斷地閃爍著光芒提示你來敲。而且,問號磚是不會不給你東西的,少則一只蘑菇,甚至有可能是一個的星星。的遺憾是,問號磚的數量還是比較稀少的。

項目中,把握好每一個問號磚是非常關鍵的,一個磚帶來的收益往往能起到決定性的作用,正如一個星星能讓你在以后很長的一段路程中平安無事(前提是別傻到掉坑里)。一但發現有一個如此閃亮的磚頭,即刻組織一定的人力物力去敲掉,收益能大于成本。這樣的磚往往是一個全新進入視野的第三方組件、或者一位有意合作的人士、或者一款制作精良的工具,他將為項目接下去的進度提供足夠的推力,不僅僅是對項目執行的幫助,也是整個團隊士氣振奮的關鍵所在。

終BOSS

后的BOSS,搶走我們(一點也不)可愛的公主的大魔王,庫巴老烏龜,他始終那么耐心地將公主綁起來放在自己的房間里,然后站在一座橋上面等著主人公的來到。從劇情的角度看,庫巴實在是無比可愛,無論是哪一個關卡,都會充滿耐心地迎接劇情……

對項目來說的終BOSS,那無疑是項目的交付了,雖然說交付往往并不是終點,但是對于項目來說,至少是很大很大的一步,稱其為BOSS也沒有任何的過錯。

玩游戲的都知道,庫巴有2種打法,其一是慢慢地虐死他,其二是跳到他身后碰一下那個斧頭,然后咔嚓一下庫巴掉火里去了……

相對的,項目的交付也有兩種方法:

其一,簡單地完成項目的需求,給予一個低限度可運行的成果,完成基本的交付工作,獲得項目的相應報酬。這算是一種皆大歡喜的結果,項目組使用了合理的人力物力,完成了項目的需求;客戶也拿到了其所希望的產品,并為此支付合理的報酬。

其二,深入地理解客戶的需求,不斷挖掘出潛在的需求,完成良好的設計,構架起精美的實現,后交付一個超出客戶期望的產品。也許對于項目組來說,投入了更多的人力物力,卻終只得到合同中協議的報酬,好像費勁力氣折騰死了庫巴,后也和(一點也不)可愛的公主說上一句話。但是玩游戲的人能從中體會到更大的樂趣,項目也是一樣,在收獲合同規定的報酬之余,項目組也獲得了客戶更好的認同,以及客戶的忠誠度,為未來的發展打下了一個基礎,在將來的某一時機,會得到應有的回報。

項目過程

在“超級瑪麗式項目管理”中,我們將游戲的元素運用到項目,讓所有成員可以更直觀(相信多數人玩過超級瑪麗,也知道這些概念)地理解項目的整個過程,以達到更緊密的團隊合作。

項目啟動之初,項目經理必須能夠根據項目的進度安排,與技術經理一起制作出“關卡”和“地圖”,一個關卡即一個里程碑,在每個關卡的地圖中,要明確標識出“坑”的位置以及大小。

隨著項目的啟動,我們的主角瑪麗奧先生將會出現在地圖之上。隨著項目的推進,先生也不斷前進著。從地圖上可以輕松地看出,項目是不是快要遇上“坑”了,會是一個怎么樣的坑,全團隊都可以直觀地對項目的現階段進展進行理解,當有“大坑”出現時,提前作好沖刺準備,當“碎坑地形”出現時,鼓足干勁通往直前……

當然,項目并不是游戲那樣有著初靜態的設定的。項目必須隨著時間的推移不斷地擁抱變化,地圖也需要實時地進行修改,甚至加入一些通過下水道進入的特殊關卡,甚至是下水、上天等特殊情況。相信熟練玩游戲的開發者們,不會面對游戲的變化產生任何害怕的情緒,相反,也許會激起他們的好勝之心,更加投入地去解決困難。

后,當我們的主角站在橋上,面對著后的大魔王庫巴老好人的時候,團隊作出后的努力,戰勝BOSS,解救公主,然后是盛大的慶祝,一個項目圓滿落幕……

如何讓成員更有干勁

至此,一個項目的元素基本齊全,項目可以穩步地進行。但是過于穩定的環境,會逐漸讓項目成員產生疲倦的心態,效率也會按一定的曲線開始下降。這對于管理者來說,自然是不愿意看到的現象,因此,必須有一定的激勵機制,讓成員可以隨時處在一個較好的心理狀態。在游戲中也有一些這樣額外的元素,可以引申到項目之中,對成員士氣的激勵有著非常好的效果:

生命蘑菇

游戲中充滿傳奇色彩的元素,怎么看都不能吃的綠色蘑菇,卻有著生命+1的效果。生命蘑菇永遠出現在不可見的地方,當你在特定的位置停下腳本,輕輕地起跳,突然出現了一塊磚,一只漂亮的蘑菇落在你的腳邊……對于項目來說,生命蘑菇是對成員額外的努力的獎勵,每一個成員都有完成本職工作的義務,但是在義務之外,如果對項目有著卓越的貢獻,自然需要給予相應的獎賞,以至后形成一個良好的循環,每一個成員都會自發地從項目的角度尋找突破口,并自覺地給予更大的產出。生命蘑菇的哲理是“你永遠看不到他,但他在那兒”,只要自身足夠努力,他不會離你太遠。

怪物(們)

怪物在游戲中幾乎以弱智的形態出現,對玩家沒有太大的威脅,但是當一腳踩扁一只蘑菇,一下踢飛一只烏龜,這種快感也是游戲吸引人的重要因素。因此在項目中,作為項目正常進行之余,定期進行總結、交流,提出一些更具挑戰性的“子項目”來“玩玩”,確實有助于保持住團隊成員的狀態。同時,怪物是多樣性的,技術的攻關也要具備多元化的特點,讓不同職位、不同專長的人都可以平均地得到表現的機會。

其他元素

游戲中還有很多其他的細節,每一樣都能映射到項目中的某個方面,比如:

超級瑪麗的任何一關,只要按住奔跑鍵和向前鍵,在適當的地方起跳,可以毫不停留的沖到終點。但是一但有一處的停留,后面的進程反而會遇到種種麻煩,不是躲避滿身是刺的怪物,是各種大坑需要計算距離來助跑……

除了庫巴老同志外,每一關卡的后都有一根旗桿。其實拿到旗桿的滿分非常容易,但是無數玩家為了能跑過桿子而孜孜不倦地努力著。但其實這根桿子是跳不過去的……玩家只是看到了這么一絲希望,他們會不斷去努力。

初代的超級瑪麗不夠刺激,變因不夠多,用作充滿變化的項目不適合?那么看看這個變態版的超級瑪麗,想辦法再用到項目中去?

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